GeoGebra es un software matemático interactivo libre
para la educación en colegios y universidades, está escrito en Java y por tanto está disponible en múltiples plataformas.
Es básicamente un procesador geométrico y un procesador algebraico,
es decir, un compendio de matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra y cálculo, por lo que puede ser usado también en física, proyecciones comerciales, estimaciones de decisión estratégica y otras disciplinas.
Su categoría más cercana es software de geometría dinámica.
Con GeoGebra pueden realizarse construcciones a partir de
puntos, rectas, semirrectas, segmentos, vectores, cónicas, etc.,
mediante el empleo directo de herramientas operadas con el ratón o la
anotación de comandos en la Barra de Entrada, con el teclado o
seleccionándolos del listado disponible -. Todo lo trazado es
modificable en forma dinámica: es decir que si algún objeto B depende de
otro A, al modificar A, B pasa a ajustarse y actualizarse para mantener
las relaciones correspondientes con A.
GeoGebra permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de
todo tipo así como la representación gráfica, el tratamiento algebraico
y el cálculo de funciones reales de variable real, sus derivadas,
integrales, etc.
La tecnología, como parte de la cultura, debe estar necesariamente en la escuela.
jueves, 30 de mayo de 2013
JClic
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículo, desde educación infantil hasta secundaria.
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículo, desde educación infantil hasta secundaria.
martes, 28 de mayo de 2013
scratch
SCRATCH es una aplicacion que intenta hacer fácil la programación de video juegos, animaciones, música y arte interactivo en linea y con la opcion de descargarlo.
Las nuevas tecnologías y la educación a distancia
Concepto de Educación a distancia
Este término consiste en el proceso de enseñanza que se lleva a cabo en un campo espacial. Consiste en la autoformación sin la presencia física del docente. Es decir, es la interacción y la respuesta a la consulta de los alumnos, el cual es una aportación de las nuevas tecnologías en la educación.
Finalidades de la educación a distancia
Esta finalidad consiste en el uso que se le dará de acuerdo al ámbito de nuestra vida y cómo nos conviene utilizarla. La comunicación interpersonal es la justificación de ésta, la cual se ha incorporado a la actividad educativa por diversa razones como económicas, corporativas y de mentalización por parte de los usuarios.
Supuestos científicos de la educación a distancia
Se constituye como el desarrollo de modelos instructivos a distancia, coherentes con las teorías vigentes del aprendizaje y factibles de ser llevados a la práctica por parte de los responsables de confeccionar los programas. Lo anterior requiere de una sincronía por parte del docente y alumnos.
Exigencia multidisciplinarias en la confección de los materiales didácticos
Existe una necesidad de constituir equipos multidisciplinarios para la elaboración de materiales didácticos, así como el conjunto de expertos en contenidos y medios y diseñadores instructivos. Los medios visuales impresos o audiovisuales han sido empleados en la docencia convencional, es de aquí que surge la necesidad de éstos, siendo los técnico en informática los encargados de la elaboración de materiales.
Esta información deben cumplir con diversos niveles de estructuración y contenido que deberán ser seleccionadas por los usuarios, de lo anterior dependerán los resultados por la falta de planificación coherente.
Habilidades específicas de los destinatarios
Toda disciplina requiere de ciertas habilidades para poder llevarla a cabo, siendo las personales en este caso, la búsqueda y selección de información relevante de acuerdo a las necesidades. Es por lo anterior que se debe contar con competencias básicas, conocimientos de las fuentes de información, disciplina personal y capacidad de síntesis creativa. Son evidentes algunos de los beneficios con los que cuentan las N. T., tales como el factor económico, lo cual ofrece el fácil acceso al número infinito de usuarios.
Los 13 mitos de la Educación a Distancia
La influencia de la informática y los sistemas tecnológicos ha provocado cambios de paradigmas en muchas personas, por lo que se ha creado o reforzado algunos mitos muy arraigados en la sociedad. Se plantea que este modelo es la principal fuente de riqueza y es la base para la organización económica, política y social.
La relación con los medios de producción no es ya lo determínate, éstas están marcadas por la riqueza o carencia de información que se posea. A continuación enuncio algunos mitos respecto a la temática:
- Las nuevas tecnologías producen bienestar universal en todo el planetaa
- Suele exponerse que la educación a distancia es un modelo democrático de enseñanza que permite que todo el mundo pueda acceder a él. Con las N. T. el acceso será aún más fácil.
- Con las N. T. se puede cambiar el sistema de educación a distancia
- Favorecen la comunicación de todos
- La globalización
- Sociedad de la información
- Democracia y la interactividad
- Libertad de expresión frente al concepto de pensamiento colectivo y opinión pública
- El libre mercado
- La participación en la red
- Igualdad de oportunidades
martes, 21 de mayo de 2013
EL USO DE LA TECNOLOGÍA by Viridiana on GoAnimate
Go! Animate es una herramienta 2.0 muy útil para crear vídeos animados, tiene un gran potencial educativo. Go! Animate cuenta con gran cantidad de vídeos realizados por otros usuarios que nos pueden ayudar a conocer las posibilidades de la aplicación. Los vídeos creados se comparten fácilmente en la red y podemos incrustarlos en nuestros blogs. Podemos ampliar las ventajas de Go! Animate contratando la versión Plus o la cuenta para escuelas.
Go! Animate es una herramienta 2.0 muy útil para crear vídeos animados, tiene un gran potencial educativo. Go! Animate cuenta con gran cantidad de vídeos realizados por otros usuarios que nos pueden ayudar a conocer las posibilidades de la aplicación. Los vídeos creados se comparten fácilmente en la red y podemos incrustarlos en nuestros blogs. Podemos ampliar las ventajas de Go! Animate contratando la versión Plus o la cuenta para escuelas.
martes, 14 de mayo de 2013
GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO
La GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO es la capacidad orgánica para
generar nuevas competencias, diseminarlas entre los miembros de una
organización y materializarlos en productos, servicios y sistemas.
Su función es identificar, medir, renovar, incrementar y
gestionar los activos intelectuales, como factor determinante para el éxito de
alguna organización o empresa.
El conocimiento no es para conservarlo para sí, es para
actuar, hacer y compartirlo, siendo la información su principal instrumento, el
cual se debe utilizar colaborativamente para potenciar las capacidades de la
organización, al contar con éste, se deben tomar decisiones que conducen a
acciones.
Algunas de las ventajas son de la Gestión del Conocimiento:
1.- El encuentro de una diferenciación estratégica
2.- Ser capaces de producir nuevos conocimientos mediante la
experiencia, las aptitudes y el cambio actitudinal en la cultura organizacional.
3.- Mejorar la comunicación
La gestión se puede aplicar a organizaciones que manejen
mucha o poca información. Cuando la gestión del conocimiento se centra en las
personas el papel de la información suele ser menos relevante.
Riesgos de la mala implementación:
1. Confiar excesivamente de la tecnología e
instalar de entrada una base de datos confiando en que la gente hará sus
aportes de manera espontánea, sin haber generado primero las políticas
adecuadas.
2. Un programa demasiado ambiciosos, ya que
compartir el conocimiento es algo antinatural
3. Insular el proyecto, convertirlo en dominio de
unos pocos “iluminados” y no involucrar a toda la organización en él.
Sus beneficios:
- - Aumento de a productividad (clarificación de funciones
y de procesos, asimilación de las mejores prácticas y la eliminación de
disfuncionalidades.
- - Ahorro de tiempo al prevenir el acceso inmediato
a las informaciones “ad hoc”.
- - Disminución del empleo del papel como soporte de
la información y acceso a la información en “tiempo real”.
El no gestionar eficazmente el principal activo orgánico en
la era del conocimiento puede significar simplemente una cuestión de vida o
muerte; por ello, para poder romper con las reglas que han regido al mundo
hasta el momento, es preciso primero conocerlas. La
funcionalidad radica en el conocimiento y en el uso de éste hacia la vida
cotidiana y sus aportaciones.
jueves, 9 de mayo de 2013
El software educativo
En esos mapas conceptuales se puede apreciar la definición, características
y la estructura básica del software educativo, así como las diversa funcionalidades del las
cueles los docentes podemos hacer uso para innovar en las aulas didácticas y
poder lograr de una forma más amena los diversos contenidos del plan de
estudio. En la actualidad la tecnología
es una demanda de la sociedad, es por ello que los maestros tenemos el deber de
ser los principales agentes que incorporen esta metodología, primeramente conociéndolos,
saber manipularlos para posteriormente integrarlos en los planes de estudio.

jueves, 2 de mayo de 2013
TAREA
ACTIVIDAD
PRELIMINAR.
“LA ESCUELA
Y LOS MEDIOS”
Roxana
Morduchowicz
¿Qué opinión te merece profesor el que la tecnología entre a
tu escuela?
Considero que los medios tecnológicos son valiosas
herramientas escolares en la actualidad, ya que ésta misma los demanda al estar
inmersos en una sociedad donde se emplean en la mayoría de las actividades de
la vida cotidiana. La importancia emerge en cómo podemos utilizarlos y obtener
el mejor provecho de éstos, en mi experiencia han sido un excelente medio para enriquecer
mi labor educativa, tanto en lo personal al adquirir nuevos conocimientos al
estar interactuando, así como lograr optimizar y organizar información y los
tiempos. Además los he empleado en mis prácticas docentes y he obtenido
excelentes resultados con mis alumnos, ellos han mostrado interés y han logrado
desarrollar competencias.
Son demasiadas las ventajas que se pueden obtener al
incorporar la tecnología en la escuela, sin embargo es sumamente importante
conocerlas y utilizarlas con el fin de hacer el mejor uso de ellas y así lograr
los resultados deseados.
TEMA 1
LA DULCE
TECNOLOGÍA
Jordi
Quintana
¿Qué
significa hablar de tecnología en el ámbito educativo?
La
tecnología en la escuela consiste en un conjunto de herramientas que
contribuyen a los procesos de enseñanza-aprendizaje, desarrollando con esto competencias
y actitudes en el ser humano, facilitado la labor del docente y los educandos
propiciando el autoaprendizaje y aprendizaje colaborativo.
El
contar con estos recursos posibilita la comunicación, el acceso a información,
la rapidez de cálculo, una concepción formativa, abierta, creativa y constructiva
centrada en el aprendizaje y con diversos elementos que pueden potenciar la
labor docente, que a su vez elevan los niveles de satisfacción personal y de
igualdad social entre todos los agentes escolares.
¿Cómo
conceptualiza el autor la dulce tecnología?
Es entendida como los recursos personales, psicol+ogicos y
pedagógicos que un profesor utiliza o puede utilizar en su relación con el
alumno para establecer una buena comunicación y ayudarle en su aprendizaje y
crecimiento, tales como la sensibilidad, afectividad, conocimientos psicopedagógico,
experiencias prácticas, equilibrio personal, etc.
Para poder decir que existe una dulce tecnología deben estar
presentes las acciones afectivas que el docente puede mostrar a su alumno permitiéndole
la motivación e interés para lograr los aprendizajes esperados, así como el empleo
de diversas estrategias en las secuencias didácticas. Con lo anterior se
pretende dejar por un lado lo tradicional y propiciar un clima de afecto que ayuda
a prender.
La dulzura de la cual se habla se fundamenta en tres
factores: el de los programas informáticos que se usen, de su contexto y el
papel y la actitud del profesorado.
miércoles, 1 de mayo de 2013
Tecnología Educativa
La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de
diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un
amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el
aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologías de información y comunicación).
Se entiende por tecnología educativa al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas
que proporciona al educador las herramientas de planificación y
desarrollo, así como la tecnología, busca mejorar los procesos de
enseñanza y de aprendizaje a través del logro de los objetivos
educativos y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje.
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